[P7]キャラクター紹介 その2

唐突にキャラ紹介を再開していくスタイル。

舞台である多島海に浮かぶウルル島の住民ルシオ(右)とマウリ(左)。

ゲームのタイトル(パイレーツ7)からうっすらと想像されるかもしれませんが
そのまま七人の海賊を意味しているので、ウルル島の住民を海賊たちが
守る流れがちょっと組み込まれています。(それがメインのお話でもないですが)

ルシオもマウリも島の世界を知らず、一般人として海賊カリビアについていきます。
主人公はカリビアですが、視点としてはプレイヤーに近いものになる?

戦闘では漁師のルシオは銛を使った前衛、巫女のマウリは某SRPGでいうところの
踊り子(行動復帰)や回復を行う後衛として使っていく感じ。
デザインとしては南国の島の先住民っぽい感じでオーダーしたもの。


おまけ。カリビアの部下のラッド(左)とボニー(右)。

体験版を遊んだかたは気づいたと思いますが
どちらも汎用ユニットのちょっとしたデザイン違い。
上記ルシオマウリが正式に仲間になるまでの数ステージお供としてつきますが、
あくまでサブキャラなので、成長させてもいまひとつ強くならず技も覚えない、
ということになっています。
あえて使い続けて縛りプレイもできなくはないかもしれない……

テストプレイヤー募集

P7の制作ですが、ステージごとの仕込みはまだ絶賛実装中なものの、
仕様面は大体入ったためクオリティアップにちょこちょこ入っています。

ということで今月後半~来月頭あたりからテストプレイお願いできる方を探したいです。
操作感や、難易度についての意見を頂きたいところ……
時間あるしできるで!という方はメールフォームやTwitterのDM、
ご存じであればメールでもなんでもいいので連絡お願いします!
今回は新規の方(ひづめと今までまったく絡みのない方)は申し訳ありませんがお断りさせていただきます。


SSではわかりにくいですが、雲が流れたりカーソルの出方に演出が入ったりしています

ゲームを作ってみよう

く「ゲーム業界に入りたいなら、まず自分で作ってみよう」という話が
ありますが、特にプランナー(ゲームデザイナー)志望であれば
実際に作ってみると制作の過程が分かり、
必要な作業を理解できるので後々役立ちますね。

単にゲームを作るだけなら、今も昔も個人レベルでの制作は可能ですし、
わずらわしいことが嫌いな人はそっち(同人インディ)でやるほうがいいかもしれません。

かくいう自分も学生時代にはゲーム制作ツールをいくつか触ってました。
覚えてる範囲ではKlik&Playとか。
でもこれは全然ダメで、当時RPGばっかりやってたからアクションやSTGを
作るモチベが薄かったのもあるけど、なにより根気がなかったぽい。
(そして当時からプログラムに手を出す気はなかったようだ……)

RPGを作りたかったので当然というかツクールシリーズも触ったのですが、
最初に触ったのはSUPER DANTE。
まぁまぁ楽しんで触ってた記憶はあるのですが、
さすがに「計画にそって1本のゲームを完成させる」にはほど遠い感じでした。
まぁ大体のひとは最初は行き当たりばったりでしょうけどね!

そのうちPC版ツクールにも手を出し始めますが、CS版と違って素材からいじれるのが大きい。
95の頃は制限多かったですが、2000やXPになると幅がかなり広がってきました。
うちの「まんけん!」もぱっと見ではわかりませんがツクールXP製だからね!
やりようによってはRPG以外のジャンルも作れるというのは、
「ゲーム作り」エディタとしてはかなり良いものですね。

ストーリーよりに興味があるならノベル系ですか。ツールじゃなくてスクリプトになるし
ゲーム制作過程といっていいものかちょっとあやしいけども。最低限はつかめるかもしれない。

とかなんとか。実際にゲーム制作を始めるとどんな作業が発生するのか、
という話をしようと思ってたのに昔語りで思ってしまった……
次回があったら続く。

進捗SS



またtwitterにあげていたもので申し訳ないですが、進捗報告ということで。
体験版時点ではなかった機能として敵ユニット移動の高速化とか、
グリッドの表示とか、HPゲージの表示とかを入れ込んでいます。
(画面下のとこでon/off切り替える)
あとカーソル出したりもしたいところ。
システム的なもの自体はあらかた入ってきたので、
機能向上とか演出のブラッシュアップにぼつぼつ入っていこう、という感じです。

Inter Inter MISSION!(byイルカさんチーム)

回に続きますが、編成画面があらかた出来上がってきました。



そもそもSRPGやらない方には「編成画面ってなによ?」ってなりますが、
ステージとステージの間に用意される、装備をつけかえたりとか
次のステージ出る前の準備を行うインターバルですね。
SRPGは1ステージの攻略にそこそこかかることも多いので、
セーブしてやめるひとくぎりにもなりますね。

この手の画面では背景が世界地図になることが多いですね。
いわゆるRPGというのは実際にマップを移動したりワールドマップがあるので
ストーリー上で今どこにいるか、とか世界の広がりを把握しやすいのですが、
SRPGはプレイ時間のほとんどがステージの攻略になるので
「そもそも今いるこのマップは地図のどのへんなの?」みたいになりがちです。
セリフで「次は○○領に進軍だ!」とか言われても
「それはこのマップの西なの? 東なの?」って感じでピンとこないので
出せるとこでは出したほうがプレイヤーには親切、ということですね。
戦況パートとかあるなら、そっちに出すのもいいですよね。

昔のゲームは説明書を開くとまず地図が載ってたりもしましたが、
最近はないのでプロローグで出したり、いろいろ意識したいところ。

進捗報告

然更新できていませんが、制作は進んでおります。
SRPGなのでざっくり戦闘パートと編成パートに分かれているのですが、
編成パートも少しずつできてきました。

編成なのでユニットのステータス確認や、
手に入れたアクセサリの装備をしたり……


このゲームでは武器がキャラごとに固定なんですが(幻想水滸伝のオマージュなんだよ!)
お金を使ってその強化をしたり……


戦闘で獲得したAPを使ってキャラのサブイベントを見ることができます。
サブイベはお話としてはおまけですが、見ることで新しいスキルが開放されたり、
使える技(アクション)がパワーアップしたりという強化のごほうびもあります。


編成ができたことで通しプレイも徐々にできる形になってきたので、
一気にイベントや戦闘面を入れ込める状態に持っていって畳み込みたいですねー。

体験版配布終了+引き続きスタッフ募集

冬コミ体験版の配布を終了させていただきました。
編成画面も含めた序盤をプレイできる新しいバージョンを
3月くらいに公開できたらいいのですが、どうかな……

スタッフ募集引き続けております。
現在はステージ背景2点です。
ご興味ありましたらこちらよりお願いいたします。

ゲームの表現力

新滞り気味で申し訳ありません。
モンハンが…モンハンが面白すぎるのが悪いんや……

しかしね、PS4面白いゲームばっかり出るなーと思っていましたが、
これこそハードの進化の結果なんだなと。
今作は生態系の魅せ方が良いのですが、基本的なゲームデザインとしては
初期のベースのままでも、グラフィックや表現力があがったことで
「本来やりたかったこと」ができるようになったのですね。
ファントムペインなんかもそんな感じ。
「もうゲームハードってグラがよくなるだけかな?」なんて意見も出るけど
決してそんなことはなく、まだまだゲームは面白くなっていくんじゃないかな……!

さて本題というかP7開発のほうですが、予定より春、というか初夏完成目標で進んでいます。
ちょっと素材の一部が不足しているけど、大きな問題なければいけるかぁと。
今回はガールズファイトに続けて、ゲームゲームしたジャンルですので、
単に作り切るだけではなくて、面白く仕上げる調整期間はきちんと取りたいところ。

Twitterにあげた画像で申し訳ないですがBG画像でも乗せてお茶を濁す……




そういえばキャラ紹介全然できてなかったですね。そろそろやっていかねば。