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TGSはじまってるよ!

作品をそれぞれのヒロインに遊んでもらったよ!

773くろすれびゅー

というネタ。

本当はこれ、夏コミで遊んだ体験版の感想としてやろうとしてたけど、
得点つけたりするのは失礼かなーと思ったので結局やめたのでした。

P7世界の地図について

UI記事でも書いた通り、編成画面で確認できる世界地図。
できればマウスを乗っけるとその地域の情報が出る、みたいなことを
したかったのですが時間がなくて実装できなかったこともあり、
ちょっと位置関係とかイメージしづらいかもしれないですね。



本編中で”海”という意味合いで、多島海とか無法諸島と云ってますが、
世界全体的な意味を持つのは前者のほうです。
無法諸島はログレスとアルビオンの間に広がる海の真ん中あたりを言います。
この海域は両国から離れているのをいいことに、海賊たちが
好き勝手しているのでそういう名前で呼ばれるようになりました。
左下の大陸はまだ未知の場所で、アルビオンがなんどか入植しようとしたものの、
蛮族とか疫病にやられて撤退しています。
あ、ログレスもアルビオンもイギリス関係の名前ですね。円卓騎士とかいるし。

この地図絵はデフォルメされてるので、ポイントポイント大きめに描かれてますが
海全域にもっと中小の島々や沈んだ島(遺跡)が浮かんでいるイメージ。
陸地が少ないので、その資源なりをめぐり三者が取り合っているのがP7の世界観です。

ネタばれなのでやや伏せて書くと、DEJでは「まだ安全」な世界が舞台、
P7では「一度崩壊した世界」が舞台となっているので、
今度機会があれば「これから崩壊する世界」で作りと思ってますけど……?

君の名の由来は

せそうな資料コンテンツとして年表とかアクションリストがあるんですけど
編集に時間かかるので、キャラ名の由来でお茶を濁そう。



カリビア  →カリブの女海賊
ルシオ   →流潮
マウリ   →マリン
キッド   →ウィリアム・キッド
ラフィット →ジャン・ラフィット
プロセナ  →DEJに名前だけ出てた

ラッド   →メアリー・リード
ボニー   →アン・ボニー

パーシヴァル→聖杯騎士
ガラハド  →聖杯騎士
メルリーネ →マーリン
アルソール →アーサー

ダッチ   →ロアナプラの海賊か?
バルトロイ →バーソロミュー

まぁ大体予想のつく元ネタなんじゃないでしょうか!?
名前をつけるときは、口にしたときの語感や始めと終わりの文字、
文字数がうまくバラけるように決めるのがコツですよっ。

UIやつじゃのう

作、P7のUIデザインや画面構成のお話。
ET~白桜ガールズファイトのことは<こっち>にあるのでご笑覧ください。

今回は戦略系のジャンルなので、表示データが多くなってきますが、
逆に「どれを画面に表示するべきか」とではなく「全部載せてしまえ!」という
考え方ができたので、わりと構成に関しては迷いなくできました。

基本画面。ひづめは説明文部分がでっぱなしになっているのが好きなようです。(画面下部)

ここでは邪魔しない程度の情報を、邪魔にならない位置に載せるのみ。
なお、この中で下中央にあるコンフィグ切り替えだけ後から入れた機能なので、後づけ感を隠しきれてません。
明らかに邪魔な位置なのですが、端に置くと気づかれない可能性が高くなるのであえてこの位置です。

今回画面サイズを960×540としたのですが、ここで初めにけっこう迷いまして。
画面の表示が広すぎると、マップも広い範囲まで表示されてしまって
スクロールの必要性がなくなってくるんですね。やはりマップの広がりはほしい。
かといって1マスのサイズ(今回は48×48になった)を大きくしすぎても不格好ですし。
色々考えてこの比率に落ち着きました。


カーソルオンで簡易ステータスが出ます。

このあたりはタクティクス系のゲームを参考にしました。
「基本的な情報は手軽に表示し、もっと詳しく見たいひとは右クリしてね」という画面フローは分かりやすい。
ただ、ここで状態異常のアイコンを出しているのですが、ユニットからマウスを放すと消えてしまうため
この状態で「状態異常の説明文を確認」ができなかったという設計ミス……


アクション効果予測画面。これはもう完全にタクティスゲーのノリ。


ちなみに自分がデザイナーさんに渡した仮レイアウトはこんな感じですね↓

これを渡して「素敵にして!」とお願いするとカッコ良くなって帰ってくるわけですね。
すごい、まるで魔法のようだ……

そういえば今回はUnity製です。エディタ上でUI素材の配置ができるため、
これまで用意していた「素材の配置仕様」が不要だったのです!

こういうやつですね。(初期はいちおう用意していたのだよ)


詳細ステータス画面。

ここでユニットの能力に関係するデータはほぼ全て出ているはず。
デザイン的にも構成的にも、ほぼFFTを参考にしたといって差し支えない状況。
全身絵は出したかったですが、今回解像度が960×540と
これまでよりは広めに取れたので余裕でした。

さらに懸命な読者さんはお気づきかもしれませんね、
UIに使われている文字がほぼ全て英語なことに……
英語にしたときにはテキストが長くなる傾向があり、
レイアウトに無理が出てくることがあるので、あらかじめ想定しておきたいところ。
ということで今回はわかりやすいところは全部英語にしてやったぜ……

(例)白桜ガールズファイトの場合 日本語だと「拳」とか一文字で
表示しているところが文字数増えちゃうのが厳しいですね。あとスーかわいい。


編成画面のトップメニュー。

「世界地図」って、世界観のイメージを伝える大事な要素だと思うんですね。
ゲーム中で「よし、○○にいくぜ!」とか言っても
プレイヤーの頭に地図が浮かばなければピンとこない。
このゲームはRPGのようにプレイヤーの任意で移動させられるものではないので
せめて今どこにいるのかパッとイメージしやすいように、編成画面を地図絵にした、というわけです。
次のステージをポイント表示させることで、あちこち冒険してる感を少しでも出せればいいな、と。


おまけ。キービジュアル。

自分はこれ系の集合絵が群像劇っぽくて好きなので毎回こんな感じですが、
今回はタイトルどおり「七人の侍」モチーフなので、メインの七人で!

ご意見にインタラプト

件かP7のアンケート意見をいただきましたので、
例によって語尾を変えて反応していきますよ!

>>全体的にはとても満足なのダスが、個人的には少しオーソドックス過ぎるかなとも感じたダス
>>システム、キャラクター、シナリオ面でぶっ飛んだところがあると更に良かったかなと思ったダス

 そういえば今回は制作始めるときに「なるたけ王道っぽくしよう」みたいな気持ちがありました。
 云うほどこれまでヘンなゲーム作ってきたわけでもないですが、
 ゲームシステム説明しづらいのも多かったし、せっかくSRPGなのでごくわかりやすく、
 ストーリーも戦記ものだけどさっぱり感のあるもので、みたいな。
 あ、今回のストーリーはタイトル通り『七人の侍』がモチーフですね。


>>戦闘前にセーブする機能は用意しておいてほしかったゾ
>>GAMEOVERになってしまったり、APの獲得条件を満たせずリセットしたりしてしまうと
>>また編成画面からやり直しになり、何度も同じ会話を見せられるのはいかがなものかと思うゾ

 それは戦闘入ったらすぐ中断セーブしておけば良いのでは…?


>>○○が後半息切れ&ストーリーに絡まなくなったのは少し残念ニャ
>>技習得なども無く、序盤のみの活躍、と言うか戦闘要員なのは少々寂しいニャ

 まぁメインキャラ使ってくださいって感じですね……w
 仲間から外してもよかったけど、弱いキャラで進める縛りプレイする人も
 なかにはいるかな、と思い残しておきました。
 そいえばSRPGでよくある「仲間になったらもうイベントに絡まなくなる」を
 避けようと作ったけど、あとで仲間になったキャラほどしゃべらせないといけないし
 けっきょく似たような作りになってしまうものだな、と思い知りました。


>>キャラ会話コンプリート後のAPに何か使い道があれば良かったンゴ
>>特典付きの二週目があればなお良いと思うンゴ
>>装備品持ち越し、難易度上昇or選択、LV上限up、通常仲間に出来ないキャラを仲間に出来る、的な

 AP会話ってコンプする人いるんかな……w;
 今回は1周がけっこう長くなったのでクリア後要素は何も用意しませんでした。
 (というか時間的に無理でした)
 ハードモードみたいなのは欲しい人いるのかなぁ。


>>増援や勝利条件の変更に泣かされることもありましたけどねェ
>>ただ敵を全滅させるだけでない多彩な勝利条件やステージ構成は、プレイしていて飽きなかったわァ

 スパロボαや戦ヴァルを遊んだとき、勝利条件が毎回工夫されていて
 飽きさせない設計に感心しながら楽しめましたねぇ。
 さすがにそこまではできなくても、なるべくステージ構成を工夫しようとがんばってみました!

同ソ勢はどうしてもプレイヤー数も少ないですし、作者は感想に飢えているので
みなさんも躊躇せず送りつけてくださいね!

おくたま!

事開発を終え、コミケも終わり、気持ちも晴れ晴れたるタイミングで
同ソ関係や一般人のかたもまじえて奥多摩湖へ遊びにいったときの話。


わぁい大自然。
こんな山に囲まれてても東京都内というのがおそろしい。
いや、おそろしくはないけど。


ご存じですか? 奥多摩湖ってダムなんですよ。(行きの電車の中でググったにわか知識)
こんな急角度でもメジャイのバエクさんなら登れそう、と考えちゃうゲーム脳。


お昼は鹿肉でした。ちょっと堅いジンギスカンっていう感じの風味。
うん、うまい。これは肉って感じだ。


麦山浮橋なる橋を渡ります。写真では分かりづらいですが
2m間隔くらいの板がつながってる感じで、すっごい揺れるの。これはテンションあがる。
真ん中あたりまで行くと崩れはじめてQTEでジャンプして進んだりはしなかった。

 
先の橋の横の参道を登って小河内神社へ。
奥多摩湖周辺って、ほかの観光地ほど拠点やらある感じでなくて、ほんとに自然の中という感じ。
ここも周りに何もないところで、昔の人はこんな山の中に参道作ってすごいなぁって。
野生の鹿が飛び出してくる山の中ですもの。

そんなわけで6月くらいから切り詰めて開発してた鬱憤を解消してきました。
(もちろんしばらくは筋肉痛とかでしっかり疲れた)

[P7]キャラクター紹介 その4

う発売しちゃったけど!


仲間になるキャラクターのキッド(左)とラフィット(右)。

どちらも、脳筋主人公カリビアの行動を諌めたり、助言するブレーン役。
並べてみると男勢で帽子かぶってて、いっけん何か関係性がありそうですが
特につながりがあるわけではない。
ラフィットは紳士海賊と呼ばれたジャン・ラフィットをモデルにしています。
キッドくんは名前だけキャプテンキッドからとったもの。(kidだから)

ラフィットは中距離射程のピストル、キッドくんは長距離射程のライフルが武器。
ピストルは火力は近接にやや劣るものの3マスまで攻撃可能な武器ですが、
一方のライフルは5~6マスまでの射程を誇るかわりに
直線射程のみで隣接攻撃もできない、というピーキーなもの。



こんな感じで。
壁をうまく使って安全位置から一方的に攻撃したり、
討ちもらした敵のトドメをさすポジションに立たせると良いかもです。

P7 ダウンロード版

作、PIRATES7のDL版がDLsiteさんのほうで販売開始してますー。
 →DLsiteのページへ
よろしくですよ!



パッケージは委託先を探しているところですので、
そちらは少々おまちください~。