進捗SS



またtwitterにあげていたもので申し訳ないですが、進捗報告ということで。
体験版時点ではなかった機能として敵ユニット移動の高速化とか、
グリッドの表示とか、HPゲージの表示とかを入れ込んでいます。
(画面下のとこでon/off切り替える)
あとカーソル出したりもしたいところ。
システム的なもの自体はあらかた入ってきたので、
機能向上とか演出のブラッシュアップにぼつぼつ入っていこう、という感じです。

Inter Inter MISSION!(byイルカさんチーム)

回に続きますが、編成画面があらかた出来上がってきました。



そもそもSRPGやらない方には「編成画面ってなによ?」ってなりますが、
ステージとステージの間に用意される、装備をつけかえたりとか
次のステージ出る前の準備を行うインターバルですね。
SRPGは1ステージの攻略にそこそこかかることも多いので、
セーブしてやめるひとくぎりにもなりますね。

この手の画面では背景が世界地図になることが多いですね。
いわゆるRPGというのは実際にマップを移動したりワールドマップがあるので
ストーリー上で今どこにいるか、とか世界の広がりを把握しやすいのですが、
SRPGはプレイ時間のほとんどがステージの攻略になるので
「そもそも今いるこのマップは地図のどのへんなの?」みたいになりがちです。
セリフで「次は○○領に進軍だ!」とか言われても
「それはこのマップの西なの? 東なの?」って感じでピンとこないので
出せるとこでは出したほうがプレイヤーには親切、ということですね。
戦況パートとかあるなら、そっちに出すのもいいですよね。

昔のゲームは説明書を開くとまず地図が載ってたりもしましたが、
最近はないのでプロローグで出したり、いろいろ意識したいところ。

進捗報告

然更新できていませんが、制作は進んでおります。
SRPGなのでざっくり戦闘パートと編成パートに分かれているのですが、
編成パートも少しずつできてきました。

編成なのでユニットのステータス確認や、
手に入れたアクセサリの装備をしたり……


このゲームでは武器がキャラごとに固定なんですが(幻想水滸伝のオマージュなんだよ!)
お金を使ってその強化をしたり……


戦闘で獲得したAPを使ってキャラのサブイベントを見ることができます。
サブイベはお話としてはおまけですが、見ることで新しいスキルが開放されたり、
使える技(アクション)がパワーアップしたりという強化のごほうびもあります。


編成ができたことで通しプレイも徐々にできる形になってきたので、
一気にイベントや戦闘面を入れ込める状態に持っていって畳み込みたいですねー。

体験版配布終了+引き続きスタッフ募集

冬コミ体験版の配布を終了させていただきました。
編成画面も含めた序盤をプレイできる新しいバージョンを
3月くらいに公開できたらいいのですが、どうかな……

スタッフ募集引き続けております。
現在はステージ背景2点です。
ご興味ありましたらこちらよりお願いいたします。

ゲームの表現力

新滞り気味で申し訳ありません。
モンハンが…モンハンが面白すぎるのが悪いんや……

しかしね、PS4面白いゲームばっかり出るなーと思っていましたが、
これこそハードの進化の結果なんだなと。
今作は生態系の魅せ方が良いのですが、基本的なゲームデザインとしては
初期のベースのままでも、グラフィックや表現力があがったことで
「本来やりたかったこと」ができるようになったのですね。
ファントムペインなんかもそんな感じ。
「もうゲームハードってグラがよくなるだけかな?」なんて意見も出るけど
決してそんなことはなく、まだまだゲームは面白くなっていくんじゃないかな……!

さて本題というかP7開発のほうですが、予定より春、というか初夏完成目標で進んでいます。
ちょっと素材の一部が不足しているけど、大きな問題なければいけるかぁと。
今回はガールズファイトに続けて、ゲームゲームしたジャンルですので、
単に作り切るだけではなくて、面白く仕上げる調整期間はきちんと取りたいところ。

Twitterにあげた画像で申し訳ないですがBG画像でも乗せてお茶を濁す……




そういえばキャラ紹介全然できてなかったですね。そろそろやっていかねば。

ゲームの評価ポイント

分も一応開発者なので、純粋なユーザーとは見方や評価点が
違ってきちゃうと思うんですけど、自分の中でゲームを評価するときに、

「ストレスなく遊べる」
「楽しませようという盛り込みがある」
「インタラクティブ性が高い」
「そのゲームでしかできないことを入れ込んでいる」
「そもそもゲームでしかできない表現をしている」

あたりを見ている気がします。
この時点でストーリーとかゲームシステムとか「面白さ」系の評価点がないのですけど。w
というか自分は余程つまんなくなければそれなりに楽しんでゲームをするので、
あとは↑みたいなポイントを見るたびに「すごい!」「こんなところまで作り込んで!」と
感心して高評価になっていく、という感じでしょうか。

ちなみに自分が作るときは、別にこういうところを出そうとは全くしてなくて、
斬新さとかも出そうとしてるわけでもなく……完全に好きにやってるだけですね。

次回、忘れてなければ例をあげながらそれぞれ説明したいと思います。
(忘れるフラグ)

P7 C93版

イトのほうでP7のC93体験版をDLできるようになってますー。
特に決めてないのですが、1月中とかの期間限定になると思います。

なんだかんだで、9月からUnity触りつつ入れ込みを進めていって、
12月中頃にようやくギリギリな感じでした。
完成までに、もうちょい機能入れたバージョンとして
もう1回くらい体験版は出しておきたいですね。

現状だとだいぶお試し版という感じなのでコメントしづらいかもですが、
「こういう機能いれてほしい」とか「難易度選択ほしい!」とか
要望なりありましたら、ご意見フォームに頂ければと思います。


SRPGは仲間の育成が楽しみのひとつかと思うんですが、
あまり後半で仲間増えても意味がないし、ということで
中盤までには全員揃うようなステージ構成にした……ものの、
そのせいで後半はいまいちメリハリの薄い内容になってしまっているので
うまいこと調整したいところ。

2017年に遊んだゲーム(PS4限定)

年はPS4のゲームがどれもこれも面白くて個人的フィーバーでした。
Twitterでは遊んでるゲームのつぶやきをしてるのですが、ブログでは全然だったので軽く感想を。

『ニーア オートマタ』
 昨年の国産ゲームでは、なかなかのヒット&話題作だったのではないでしょうか。
 「ゲームシステム」と「設定(物語)」が融合しているほど
 ゲームとして素晴らしくなると常々思っていますが、そういう意味で素晴らしいなと。
 主人公たちがアンドロイド(人間ではない)ならではの諸々の演出だとかストーリー、
 そこにプラチナゲームズのアクションが加わって、私的にほぼ完璧と感じたゲームデザイン。

『GODWARS』
 体験版を遊んだ時点では操作性とかにちょっと難があったけど
 昨今なかなか出ないジャンルなのでどうあれ買っちゃいますね!
 ストーリーは正直ちょっと入りこみにくかったですが、
 タクティクス系としては手堅い作りになっていると思います。

『イース8』
 イースは3しかやったことがなく、あんまり自分に合わない印象だったのですが
 公式サイトを見たところ「無人島生活?面白そう!」ということで購入。
 ゲームとして斬新だとかそういうわけではないのですが、
 ストーリー、システム、アクションと全面的によくできていて面白いゲームでした。
 前半は無人島で人を集めて拠点を築き(ちょっと幻水っぽい)、
 後半は島の秘密をめぐって話が動いていく……昔RPGを遊んでいたときの
 ワクワク感を思い出します。こういうのを王道というのかもしれませんね。 

『Horizon』
 期待していた海外の大型タイトルですが、ちょっと肩透かしを食らってしまいました。
 開発側もモンハンを意識したという話で、ダイナミックな狩りアクションだと
 思っていたものの、いざ蓋を開けてみると草むらに隠れながら背後をとってキル……
 とまぁアサクリだったので。(大型機械獣との戦闘もあることはありますが)
 その他もろもろの要素も「洋ゲーによくあるやつ」で構成されていて、
 クエストのデモの見せ方も古臭かったり、で残念ながら途中でギブアップ。

『ダクソ3DLC』
 うう、終わり……これでダクソ終わりなの……? もっと色んな世界観を見たかったな。
 ソウリシリーズってそれぞれに長所短所がある感じで、どれが最高というものがなく
 時間がたつとそれぞれやりたくなってしまいます。
 キングスをソウルシリーズふうにリメイクしたっていいんだよ!

『戦場のヴァルキュリア(リマスター)』
 初代戦ヴァルは当初遊んでいて、けっこうのめり込んでいたものの
 某キャラが戦死したとこでショック受けて、そのまま休止しちゃってたんですよね。
 あらためてやってみて、やっぱりこのゲームはすごい。魅せ方もシステムも。
 昔は、棒立ちのまま銃撃受けるのがなんかシュールだと思ってましたが、
 なぜか今は気になりませんでした。

『フィリスのアトリエ』
 年始にソフィーにハマった流れで購入。(ソフィーの感想はここに)
 FFXみたいに最初に目的地が提示されて、そこに向かって旅をしていく、
 というところがいつものアトリエと違うところですね。
 粗いなと思うところもいくつかあるものの、やっぱり冒険ものはいいですねぇ。

『ドラクエ11』
 ドラクエはナンバリング全部プレイしているんですよね。
 少し前までは「ドラクエは変わらない(ところが良いところ)」みたいに云われていましたが
 いまやゲーム開発の現場も時代が変わって、昔と同じように作ること自体が
 そもそも難しくなってきたなか、よくもここまで仕上げたなぁという意味での感動が。
 ほぼ文句なしの完成度なんですけど、特に感心したのはカットシーンのセンス?
 キャラ造形も、今時の「○○属性」みたいな安易な設定をするわけでもなく、
 たいして目立つわけでもないのに存在感があって、純粋なゲームデザインの力を感じました。


 現在は年末に出たアイマスとアトリエ新作をプレイ中ですが、
 今年はこのあとモンハン、エスコン、RDR2とすでにいくつか楽しみが待っているのです。
 ゲーム遊ぶの楽しい! つ、つくるのも……