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2017年に遊んだゲーム(PS4限定)

年はPS4のゲームがどれもこれも面白くて個人的フィーバーでした。
Twitterでは遊んでるゲームのつぶやきをしてるのですが、ブログでは全然だったので軽く感想を。

『ニーア オートマタ』
 昨年の国産ゲームでは、なかなかのヒット&話題作だったのではないでしょうか。
 「ゲームシステム」と「設定(物語)」が融合しているほど
 ゲームとして素晴らしくなると常々思っていますが、そういう意味で素晴らしいなと。
 主人公たちがアンドロイド(人間ではない)ならではの諸々の演出だとかストーリー、
 そこにプラチナゲームズのアクションが加わって、私的にほぼ完璧と感じたゲームデザイン。

『GODWARS』
 体験版を遊んだ時点では操作性とかにちょっと難があったけど
 昨今なかなか出ないジャンルなのでどうあれ買っちゃいますね!
 ストーリーは正直ちょっと入りこみにくかったですが、
 タクティクス系としては手堅い作りになっていると思います。

『イース8』
 イースは3しかやったことがなく、あんまり自分に合わない印象だったのですが
 公式サイトを見たところ「無人島生活?面白そう!」ということで購入。
 ゲームとして斬新だとかそういうわけではないのですが、
 ストーリー、システム、アクションと全面的によくできていて面白いゲームでした。
 前半は無人島で人を集めて拠点を築き(ちょっと幻水っぽい)、
 後半は島の秘密をめぐって話が動いていく……昔RPGを遊んでいたときの
 ワクワク感を思い出します。こういうのを王道というのかもしれませんね。 

『Horizon』
 期待していた海外の大型タイトルですが、ちょっと肩透かしを食らってしまいました。
 開発側もモンハンを意識したという話で、ダイナミックな狩りアクションだと
 思っていたものの、いざ蓋を開けてみると草むらに隠れながら背後をとってキル……
 とまぁアサクリだったので。(大型機械獣との戦闘もあることはありますが)
 その他もろもろの要素も「洋ゲーによくあるやつ」で構成されていて、
 クエストのデモの見せ方も古臭かったり、で残念ながら途中でギブアップ。

『ダクソ3DLC』
 うう、終わり……これでダクソ終わりなの……? もっと色んな世界観を見たかったな。
 ソウリシリーズってそれぞれに長所短所がある感じで、どれが最高というものがなく
 時間がたつとそれぞれやりたくなってしまいます。
 キングスをソウルシリーズふうにリメイクしたっていいんだよ!

『戦場のヴァルキュリア(リマスター)』
 初代戦ヴァルは当初遊んでいて、けっこうのめり込んでいたものの
 某キャラが戦死したとこでショック受けて、そのまま休止しちゃってたんですよね。
 あらためてやってみて、やっぱりこのゲームはすごい。魅せ方もシステムも。
 昔は、棒立ちのまま銃撃受けるのがなんかシュールだと思ってましたが、
 なぜか今は気になりませんでした。

『フィリスのアトリエ』
 年始にソフィーにハマった流れで購入。(ソフィーの感想はここに)
 FFXみたいに最初に目的地が提示されて、そこに向かって旅をしていく、
 というところがいつものアトリエと違うところですね。
 粗いなと思うところもいくつかあるものの、やっぱり冒険ものはいいですねぇ。

『ドラクエ11』
 ドラクエはナンバリング全部プレイしているんですよね。
 少し前までは「ドラクエは変わらない(ところが良いところ)」みたいに云われていましたが
 いまやゲーム開発の現場も時代が変わって、昔と同じように作ること自体が
 そもそも難しくなってきたなか、よくもここまで仕上げたなぁという意味での感動が。
 ほぼ文句なしの完成度なんですけど、特に感心したのはカットシーンのセンス?
 キャラ造形も、今時の「○○属性」みたいな安易な設定をするわけでもなく、
 たいして目立つわけでもないのに存在感があって、純粋なゲームデザインの力を感じました。


 現在は年末に出たアイマスとアトリエ新作をプレイ中ですが、
 今年はこのあとモンハン、エスコン、RDR2とすでにいくつか楽しみが待っているのです。
 ゲーム遊ぶの楽しい! つ、つくるのも……

『ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~』(PS4)

リープレイに『ソフィーのアトリエ』が来ていたので
正月中、間がな隙がな遊んでいました。

ちなみにちゃんとプレイしたシリーズは、マリー/エリー/リリー/ユーディー/メルルと
まぁ初期しかやってない感じですが世界観の雰囲気は大好きで、
最初にマリーがファミ通なりに情報出た時に「これからはこういうRPGの時代だ!」と
感じたのを覚えています。


さてソフィー、初めてしばらくは「メルルより地味になっている?」とか思っていましたが
次第にその完成度の高さにのめり込む始末。
なにげに一番良かった点はストーリー。アトリエのストーリーで感動できるとは……


お話はしゃべる本(プラフタ)を見つけるところから始まるのですが、
レシピを書き込むごとに本の記憶が戻っていくというゲームシステムと連動した物語進行。
そして本がかつては人間で錬金術師だったということが分かり、
人間に戻してあげるために奮闘することになります。


錬金術にはホムンクルスなんてものもありますし、生命まで造ったり操ろうというのは
ある意味納得の目標であり、なにより中盤の山場、人形の身体に魂を移す段階で
それまではただの仲間や町の施設NPCだった人々が、それぞれの技能でソフィーの助けになり、
プラフタに人形の身体を与えることに成功する、というプロットが秀逸。


後半は記憶を取り戻したプラフタの目的に手を貸すことになりますが、
苦労して仲間にしたプラフタに愛着が出ないわけがない! ということで
盛り下がることなくラストまで進めることができました。


ゲーム的にも「適当にやっていてもつまらず進めていけるし動作も快適」、
「イベントが驚くほど豊富」「BGMが良い」「戦闘もそこそこやり込める」などなど
全体的に見て高水準。
なにより、クリアするまでに一度もストレスを感じなかった、というのがスゴイ。
アトリエのゲーム進行は、ある程度プレイヤーにゆだねられているわけですが
手癖で進めても次々イベントが発生して、「じゃ次これやってみようか」の連続で
どんどん進んで、新しくできることも広がっていく、というレベルデザインが素晴らしかったです。



ユニティちゃん無双

学期ですね! 夏コミ作品の感想です。

『サクナ(仮)』(えーでるわいす)
毎度超同人級のゲームを開発しているえーでるわいすさんの稲作アクションRPG。

フリージアのコンボアクションの流れを組みつつ探索成長というRPG要素に
お米を育てるシミュレーション要素まで入っている……という。
前作アスタブリードではルーキスという、いわばファンネル的な攻撃が面白かったのですが
今回は羽衣を伸ばして敵や壁に移動する新アクションが面白そう!
とはいえ今のところは全体的に荒削りで、とりあえず入る予定の要素だけ
見せてくれてるverという感じなので今後の開発に期待ですね。
えーでるわいすさんのところはRPG系の開発経験が少ないらしいので、
今後けっこう苦労するかもしれないなぁと思った。
プレイヤーへのゴホウビやら自然の誘導やら、作業感を出さないようにするとか色々と。


『アイマス バトル☆オーディション』(れあしすてむ)
ちひゃーを操るアクションゲーム……のようです。Unity製。

今のところはただマップを歩けるだけの動作体験版みたいですね。
そのわりに待機モーションがあるのがなんか面白かった。


『PENTA MAGIC』(早寝腹起き腹八分)
カードゲームとシューティングの融合、、とのことで。これもUnity製。

レトロなドットのマップ、戦闘になるとSTG画面に……となんだか昔のファミコンゲームみたい。
STGパートになるたびにカード(ボムショット的な)を選ぶのですが、
エンカウント戦ごとに変化が少ないとか、ダンジョンが長くて疲れてくるとか色々惜しい感はありつつ、
他にもいろんな切り口ができそうな、そんな可能性を感じるジャンルの組み合わせだと思いました。


『らせつ封魔伝』(exeCUTE)
Fantasy of aliceさんのところの和風アクションRPG。あ、これもUnity製だ?

装備とか町とか成長探索要素もあって、これほんとにこのボリュームで作るの!?と思わず
心配になってしまう。w 大変だと思うけど期待しちゃいます。
UIが大変凝っていて、動きもあるしすばらしいです。
しかし同ソの和風ものは定期的におっと思うものが出ますねぇ。

『C.C.S.B.』(Rebrank)
Refrainのリブランクさんの回転式シューティング。

相変わらず画面の見せ方と演出のスゴさが尋常でない。
そしてSTG部分が相変わらず難しくてクリアできないんだけど……w
STGって基本ゲームの進行が決まってるから、こういうふうに自発的に(回転させて)
変えていけるのってめずらしいのかしら。

『キュードル! Fresh Q-dol festival』(CURIOSIST)
アイドル育成クイズゲーム。

CURIOSISTさんはひたすらクイズゲームを作っているサークルさんです。
今回はアイドルものアニメふうなストーリーで、なぜかソシャゲ的なキャラ収集・成長要素も。
RPGツクールMV製らしいですが、そうか、マウス使えるんだ……

アイドルマスター

近はゲーム制作の傍ら日に6時間ほどプロデュース業務に従事しているひづめPです。

アイドルマスター プラチナスターズ


自分は2から入った新参ですけど、すごく魅力を感じているいちファン。
一見キャラゲーですけどゲーム自体はそれなりに本格的で、
ちゃんと育成していかないとクリアも難しかったりします。
(育成ゲームって何周もしてコツを掴んでから本番、みたいなとこありますね)

ファンに支えられて10年続いているコンテンツですけど、
安易なサービスやらウケを狙って一時的に話題になってもすぐ忘れられてしまうような
モノ作りをしていてはいけないなと思わされる、案外硬派ですばらしいIPではないでしょうか。



前作『ワンフォーオール』はプロデュースの期間制限がなくなったり、
全員プロデュース可能になってスキルツリー等も入って育成もやりがいが出たり、
ライブの演出も力が入って……と「プロデュースしてる感」を
より感じられるようになった完成度の高い内容だったんですよね。

今回はそれを踏襲しつつ、演出やグラフィックを向上させた感じ。
正直なところアイマスの従来のキャラモデルは少々古臭くて、
OFAの時点で(放映されたアニメのキャラデザが良かったこともあり)
「え、今回もこれ使うの?」とそこだけが残念だったので
今回すごく可愛くなったのはとても喜ばしいですね。
それも作りなおしたというより従来のを良くしただけで、
モーションもいつも通りのものを使っているというのが安心感あります。



自分はもともとマンガでもドラマでも、目標に向かって頑張る人たちのお話が
好きなんですけど(その結果が成功しようと失敗しようと)
アイマスもアイドルたちがそれぞれの悩みや障害を乗り越えながら
トップアイドルを目指していくストーリーが展開されるんですね。
特に千早みたいな、人付き合い苦手で、歌さえ歌えればいいのに
どうしてアイドル活動を……みたいな子が
仲間との活動を経て仲間の大切さを知って、いろんな感情を出せるようになって、
歌手として成長できた……みたいな話は王道的ながらもウルウルしてしまいます。



ストーリーとゲーム体験がリンクする一体感が大事、とあらためて思いますね。
ゲームを進めることで難易度の高いライブを成功させることができるようになる。
ライブ中に複数人でアピールする演出がありますけど、そういうのも
先に進んでいくとできるようになるので、アイドルたちの信頼関係が高まってきたから、
と読み取ることができる……すごくナラティブだなぁと思うんですね。



もちろん今作に関してはいいところばかりでなく、残念なところもありました。
もともとアイマスってけっこう独特なリズムゲーなのが好きだったのですが
普通の音ゲーに変わってしまったうえ、ライブ対決がなくなったり、
育成部分が簡略化されてしまったり……
営業なんかで発生したイベントもなくなって、物足りなさは否めないです。

舞台が事務所でなくて合宿所になったのは、
事務所だけだとどうしても「仕事してる場面」が中心になってしまうので、
合宿所で遊んでたり、夜パジャマパーティしてる様子が見れるのは良かったですね。



どんなにゲームをやっても勉強になるばかりです。
ゲームを作る人間としてもまだまだ新人プロデューサーみたいなものですけど、
最近ようやく、何か掴めてきた……と感じているものもあります。
それをすぐに出すのは難しいと思うけど、少しでも丁寧に、遊んでくれた人の
心に残るゲームを作りたいと思う次第です。

『Life Is Strange』(PS4/PS3/PC)

4日発売のゲームですが早くもクリア!
時間を巻き戻せる超能力を手に入れてしまった主人公が町の不穏な事件に関わっていくADV。

 
ゲーム的にはマップのあちこちを調べて情報入手、謎を解いて進めていく昔ながらのADVスタイル。
連ドラふうの全5話で、プレイ時間は10時間強くらいかな……?
ストーリーは、主人公と親友の友情の学園ドラマに始まり、
徐々に時かけやシュタゲのようなタイムリープものの色合いが濃くなっていきます。
超能力少女のアメリカ連ドラっていうとおまかせアレックスとか思い出しますね!(懐)

 
特徴としては時間戻しを行うことで直前の選択肢を別のものに変更したり、
未来の出来事を知ってから戻って行動しなおしたり、ということができる点。

時間を戻せるというと一見なんでもアリみたいですが、実際には何かを選ぶと
何かを諦めなくてはいけないところが多くて、これがゲーム的な制限というより、
「人生には全てを都合良く選び取れる選択なんてない」というような、
テーマのひとつになっているんじゃないかと思います。

デモシーンの多い、いわゆる「まるで映画を見てるような」タイプのゲームですが、
はっきりした結果がついてくる選択ができるのでゲームへの没入感はあります。
クリア後に他プレイヤーがどの選択肢をどれだけ選んだかが表示されるのも面白いところ。

 
そもそもこのゲームに興味を持ったのはゲームデザイン面というよりは、
「アメリカの学園ドラマを体験してみたい」というところでした。
まんけん英語版を出した際、当初は正直「興味持たれないだろう」と思っていたのですが
思いのほか「日本の学園アニメ的なジャンル」に興味を持っているファン層が多いことを知り、
「日本の学園ものはどう思われているのか」「向こうの学園ものとどう違うのか」と
興味を持つようになったわけです。(かたわ少女もそういう理由でやったり)
ゲーム中で調べられるポイントが多く(アメリカらしく?壁にポスターやラクガキが多いし)
それらを調べると主人公がいちいち反応をしてくれるんですが、
翻訳もかなりがんばってる感で好印象でした。
音声/字幕はそれぞれ英語/日本語から選ぶことができます。(PS4版では)


題材や、どこかノスタルジックなグラフィックに惹かれた方、
ストーリー重視のゲームに抵抗のない方にはおすすめです。

『メタルギアソリッドV ファントムペイン』

クリアしたので、ネタばれしない範囲で緩く感想でも。

発表されたのは2013年頃でしたっけ。
「これは国内からも期待のオープンワールド出るかな!?」というのが当初の印象でした。
それから幾度にも分けてトレイラー、プレイデモが公開されるごとに
「遊びごたえありそー」「内容も凄惨ですんげえ……」と期待値がぐんぐん高まっていきました。
発売日までがこれほど待ち遠しく、待つ間も新情報が出るたびに考察をしたりして
楽しめたゲームはひさしぶりじゃないでしょうか。

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ゲーム内容は期待通り、いや期待以上で一気呵成に50時間あまりプレイしてしまいました。
「自由潜入」を謳っていた本作ですが、「準備(携行品、バディ選択)」「手順(潜入経路、時間)」の
全てがプレイヤーに委ねられていて、まさにリアルタイム自由潜入。
ミッションの内容も様々なもので、状況に変化に応じてとっさの判断をしたり、
支援ヘリを呼んで武装を補給したり、選択肢の幅が広い。
なんていうか、一般的なゲームだと「するか、しないか」という一次元、二次元な選択肢が
このゲームだと三次元、四次元と考えられる、ちょっと大げさに云うとそんなイメージ。
大規模な基地に潜入して、監視の目を掻い潜り目的を果たして帰還できた時の達成感はかなりのもの!

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これだけでも「アクション部分もステルス部分もよくできたゲーム」といえますけど、
今作ではピースウォーカーから発展した、マザーベースを大きくする要素まであり、遊びごたえ充分。
実際に基地の中を歩けるようになり、物語共々スケールの大きさを感じさせてくれます。
オンライン対戦(FOB)の場を兼ねているので、より大きく強くしようという気持ちになりますね。

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ストーリー部分はネタばれしないように控えますが、
各種トレイラーはうまいことミスリードを誘っていたんだなぁという印象。
終盤少し雑になって残念なところもありますが、
どちらにしろ「復讐」「幻肢痛」「言語」をキーワードにした内容にはのめり込めました。

小島監督は常々「ゲームはインタラクティブ」と話していますが、
今作をやるとストーリー部分と遊び要素がリンクしているのが伝わります。
ゲーム中盤のとある事件、FOBによる資源の奪い合い、これらもプレイヤー的には
不便なところもありますが、「復讐の連鎖」というコンセプトの上に成り立っていますし、
プレイヤーが実際に何かを喪っていくようにも仕組まれている。
普通ならストレス要因ですけど、それも没入感を持たせる仕掛けと分かるから納得できる。

自由度が高いからこそゲームとしては難しいのは確か。GZけっこうやっていても苦戦しました。
でも、だからこそゲーマーを名乗るならぜひとも遊んでほしいですね。
特に「日本のゲーム自由度ないわー海外に負けてるわー」とか「萌えゲーばっかだわー」とか
文句云っている人たちに!w 硬派で骨太なゲームがきましたよ!
ゲームって「自分で考えて、どう攻略していくか」に楽しみがあると思うんですよ。
そういう意味では最高級のゲームと云えると思います。

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発売するまでに何度も聞いたオセロットのこの「伝説を取り戻してこい」というセリフ。
かつて勢いがあったのに苦しい状況に立たされている今の日本のゲーム業界。
でも、まだ終わってない! 世界よ、これが日本のゲームだ!という挟持を感じさせます。

『Call of Juarez Gunslinger』レビュー

前のPCではスペック不足だったので積んでたけど、ようやくプレイしました!

コール・オブ・ファレスシリーズの今のところの最新作となっている西部劇FPS。

老ガンマンの復讐の回顧録

1910年、カンザス州アビリーンに流れ着いた賞金稼ぎのサイラス・グリーブス。
伝説的存在になっている彼の回想を酒場の連中が尋ねていく、という形式のストーリー。

面白いのはダイムノベルやうわさ話で広まった、誇張されたウェスタン世界そのままということ。
「ビリーザキッドやジェシージェイムズとやりあった」「何百人もの先住民に囲まれた」など、
信じられないような逸話を聞いて酒場の連中も「作り話なんだろ?」と半信半疑。

ダイムノベルの世界に飛び込め!

それがゲームデザインにもそのまま活かされているのが秀逸。
「そこであんたは決闘したんだったよな」とダイムノベルを思い返す連中の想像通りに
ゲームプレイが進行するのですが、途中で「いや、実は決闘はしなかったんだ」と
サイラスが語れば時間が巻き戻って別のルートでゲームが進む。
さらに回想なので、行き場がなくなって追い詰められて死亡……?と思いきや
「そうそう、そこで橋を発見したんだった」と云って唐突に橋が出現し、脱出可能に。w
これがいいアクセントになっているうえ、「同じステージを違う味わいで何回もプレイさせる」
というゲームデザインになっていて、開発の観点から見ても良くできているのです。

マカロニ的に派手で洒落た演出

決闘、列車強盗、銀行襲撃、ゴーストタウンといった数々の西部劇シーンに立ち会うことができ、
ステージの終わりでは名だたる歴代のガンマンたちとの戦いが待っています。


▲明日に向かって撃て!


▲どこかコリン・ファレルかブラピ風のジェシー・ジェイムズ……w(主演してる)


▲おや、これはまさかあの「続・夕陽のガンマン」的な……?

音楽はチョーかっこいいし、ガンプレイも爽快で楽しいですよ。
西部劇好きなゲーマーさんはぜひ!

『Child of Light』

今日はUbisoft『Child of Light』(PS4/PS3/PC)のプレイ感想。


王女が幻想世界で変わった生き物に出会いながら旅をして、悪い魔女をやっつける……
文字通り絵に描いたようなおとぎの世界を旅するRPG。
絵本のようなイラストのビジュアルで、全編やや暗いクラシカルな雰囲気がただよう。



○端々から感じるJRPGへのリスペクト
実は映像だけ見て「アクションゲームか!」と事前情報も入れず始めたのですね。
そしたら、やっているうちに徐々に気づいていく。
「ターン制コマンドバトル」「豊富な寄り道にサブイベント」「スキルツリーシステム」
「やたら増えていく仲間キャラ」「ことあるごとに笛を吹く王女」
「終盤に変わる戦闘BGM」「途中で***する主人公」……
んんん? このエッセンスたちは、まさしく懐かしきJRPGのそれではないですか。

SFC末期からPS1のあたりがJRPGの全盛期だと思っているのですよね。
メディアがCD-ROMになって以降は表現力がどんどん上がっていったため、
様々なジャンルのゲームが出てきて、RPG時代も色んな要素が盛り込まれるようになって、
その結果どこかしらちぐはぐな、完成度の低いものが多く世にでるようになり、
徐々にRPG自体が下火になっていきました。
自分もRPG育ちなのにもう長いことRPGやってないような、なんてこともしばしば。

それが、まさか海外製のゲームから忘れかけていたJRPGの息吹を感じるとは。
(あとから調べたところ、海外でもJRPGのオマージュ的な評価がされていた)
それでいて物語部分やビジュアルは海外産らしいというのがうれしい。

○中編RPGとしての完成度の高さ
ゲームとしてのレベルデザインも綺麗にまとまっていて、敵シンボルを避けて進めても詰まりにくい、
程よく配置された宝箱を開けることで気持ちもよく、謎解きも一寸考えればさくっと解ける。
\1500くらいのタイトルだけどストーリーもけっこう長く、やりこみ要素もあり。
空を飛ぶ移動システムとウィスプ操作、攻撃して敵の動作を妨害できるアクティブターンの戦闘、
マップと戦闘ではこの3点くらいに要素が絞られているのですが、
そのシステムに飽きが来る前に気持ち良い状態のまま終わるんですよね。
これらすべて、中編というボリュームゆえにブレずにまとまっているのだなあとひたすら感心。
あと音楽もマジで良い! 映像美も相まって、ゲームへ没入させてくれます。

RPGって、やっぱりいいものですね!

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