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TGSはじまってるよ!

作品をそれぞれのヒロインに遊んでもらったよ!

773くろすれびゅー

というネタ。

本当はこれ、夏コミで遊んだ体験版の感想としてやろうとしてたけど、
得点つけたりするのは失礼かなーと思ったので結局やめたのでした。

UIやつじゃのう

作、P7のUIデザインや画面構成のお話。
ET~白桜ガールズファイトのことは<こっち>にあるのでご笑覧ください。

今回は戦略系のジャンルなので、表示データが多くなってきますが、
逆に「どれを画面に表示するべきか」とではなく「全部載せてしまえ!」という
考え方ができたので、わりと構成に関しては迷いなくできました。

基本画面。ひづめは説明文部分がでっぱなしになっているのが好きなようです。(画面下部)

ここでは邪魔しない程度の情報を、邪魔にならない位置に載せるのみ。
なお、この中で下中央にあるコンフィグ切り替えだけ後から入れた機能なので、後づけ感を隠しきれてません。
明らかに邪魔な位置なのですが、端に置くと気づかれない可能性が高くなるのであえてこの位置です。

今回画面サイズを960×540としたのですが、ここで初めにけっこう迷いまして。
画面の表示が広すぎると、マップも広い範囲まで表示されてしまって
スクロールの必要性がなくなってくるんですね。やはりマップの広がりはほしい。
かといって1マスのサイズ(今回は48×48になった)を大きくしすぎても不格好ですし。
色々考えてこの比率に落ち着きました。


カーソルオンで簡易ステータスが出ます。

このあたりはタクティクス系のゲームを参考にしました。
「基本的な情報は手軽に表示し、もっと詳しく見たいひとは右クリしてね」という画面フローは分かりやすい。
ただ、ここで状態異常のアイコンを出しているのですが、ユニットからマウスを放すと消えてしまうため
この状態で「状態異常の説明文を確認」ができなかったという設計ミス……


アクション効果予測画面。これはもう完全にタクティスゲーのノリ。


ちなみに自分がデザイナーさんに渡した仮レイアウトはこんな感じですね↓

これを渡して「素敵にして!」とお願いするとカッコ良くなって帰ってくるわけですね。
すごい、まるで魔法のようだ……

そういえば今回はUnity製です。エディタ上でUI素材の配置ができるため、
これまで用意していた「素材の配置仕様」が不要だったのです!

こういうやつですね。(初期はいちおう用意していたのだよ)


詳細ステータス画面。

ここでユニットの能力に関係するデータはほぼ全て出ているはず。
デザイン的にも構成的にも、ほぼFFTを参考にしたといって差し支えない状況。
全身絵は出したかったですが、今回解像度が960×540と
これまでよりは広めに取れたので余裕でした。

さらに懸命な読者さんはお気づきかもしれませんね、
UIに使われている文字がほぼ全て英語なことに……
英語にしたときにはテキストが長くなる傾向があり、
レイアウトに無理が出てくることがあるので、あらかじめ想定しておきたいところ。
ということで今回はわかりやすいところは全部英語にしてやったぜ……

(例)白桜ガールズファイトの場合 日本語だと「拳」とか一文字で
表示しているところが文字数増えちゃうのが厳しいですね。あとスーかわいい。


編成画面のトップメニュー。

「世界地図」って、世界観のイメージを伝える大事な要素だと思うんですね。
ゲーム中で「よし、○○にいくぜ!」とか言っても
プレイヤーの頭に地図が浮かばなければピンとこない。
このゲームはRPGのようにプレイヤーの任意で移動させられるものではないので
せめて今どこにいるのかパッとイメージしやすいように、編成画面を地図絵にした、というわけです。
次のステージをポイント表示させることで、あちこち冒険してる感を少しでも出せればいいな、と。


おまけ。キービジュアル。

自分はこれ系の集合絵が群像劇っぽくて好きなので毎回こんな感じですが、
今回はタイトルどおり「七人の侍」モチーフなので、メインの七人で!

ゲームを作ってみよう

く「ゲーム業界に入りたいなら、まず自分で作ってみよう」という話が
ありますが、特にプランナー(ゲームデザイナー)志望であれば
実際に作ってみると制作の過程が分かり、
必要な作業を理解できるので後々役立ちますね。

単にゲームを作るだけなら、今も昔も個人レベルでの制作は可能ですし、
わずらわしいことが嫌いな人はそっち(同人インディ)でやるほうがいいかもしれません。

かくいう自分も学生時代にはゲーム制作ツールをいくつか触ってました。
覚えてる範囲ではKlik&Playとか。
でもこれは全然ダメで、当時RPGばっかりやってたからアクションやSTGを
作るモチベが薄かったのもあるけど、なにより根気がなかったぽい。
(そして当時からプログラムに手を出す気はなかったようだ……)

RPGを作りたかったので当然というかツクールシリーズも触ったのですが、
最初に触ったのはSUPER DANTE。
まぁまぁ楽しんで触ってた記憶はあるのですが、
さすがに「計画にそって1本のゲームを完成させる」にはほど遠い感じでした。
まぁ大体のひとは最初は行き当たりばったりでしょうけどね!

そのうちPC版ツクールにも手を出し始めますが、CS版と違って素材からいじれるのが大きい。
95の頃は制限多かったですが、2000やXPになると幅がかなり広がってきました。
うちの「まんけん!」もぱっと見ではわかりませんがツクールXP製だからね!
やりようによってはRPG以外のジャンルも作れるというのは、
「ゲーム作り」エディタとしてはかなり良いものですね。

ストーリーよりに興味があるならノベル系ですか。ツールじゃなくてスクリプトになるし
ゲーム制作過程といっていいものかちょっとあやしいけども。最低限はつかめるかもしれない。

とかなんとか。実際にゲーム制作を始めるとどんな作業が発生するのか、
という話をしようと思ってたのに昔語りで思ってしまった……
次回があったら続く。

ゲームの表現力

新滞り気味で申し訳ありません。
モンハンが…モンハンが面白すぎるのが悪いんや……

しかしね、PS4面白いゲームばっかり出るなーと思っていましたが、
これこそハードの進化の結果なんだなと。
今作は生態系の魅せ方が良いのですが、基本的なゲームデザインとしては
初期のベースのままでも、グラフィックや表現力があがったことで
「本来やりたかったこと」ができるようになったのですね。
ファントムペインなんかもそんな感じ。
「もうゲームハードってグラがよくなるだけかな?」なんて意見も出るけど
決してそんなことはなく、まだまだゲームは面白くなっていくんじゃないかな……!

さて本題というかP7開発のほうですが、予定より春、というか初夏完成目標で進んでいます。
ちょっと素材の一部が不足しているけど、大きな問題なければいけるかぁと。
今回はガールズファイトに続けて、ゲームゲームしたジャンルですので、
単に作り切るだけではなくて、面白く仕上げる調整期間はきちんと取りたいところ。

Twitterにあげた画像で申し訳ないですがBG画像でも乗せてお茶を濁す……




そういえばキャラ紹介全然できてなかったですね。そろそろやっていかねば。

DL版セール情報

DLsiteさんが夏のセールキャンペーンをやっているようなのでウチも参加しております。

EnfantTerrible』(50%オフ)
まんけん!』(50%オフ)
DEAD END JUNCTION』(50%オフ)
白桜ガールズファイト!』(20%オフ)

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次回作(ファンタジーSRPG)ですが、色々ありましたがなんとか来年完成に向けて進めていけそうです。
とりあえずの目標は冬コミで体験版を……
素材作成だけは早めに進んでいたので、これから少しずつ上げていければと思います。
(情報出すのはEntyを優先しますが)

MVでマップ組み遊び

所の販売マップ素材のラインナップが増えてきたり、
来年仕事でちょっと使うかもしれなくなり、
買ったきり使えてなかったMVを触りはじめました。

ツクールはSFCの最初のから始まってXPまではわりと使ってきましたが
(まんけんもXP製ですし)VX以降は買ったのみであまり使ってないので
違いに慣れるまで少し時間かかりましたね。

最初の村ように作ったマップ。

そもそもチップがイメージ通りじゃないのと、無駄なスペースが多いのが
気になるんですが、この村はあとで建物が増えたり、
人がたくさん表示されるイベントがある予定なので、
あえて広めでもいいのかもしれない。
実際に行ける(入れる)部分とそうでない雰囲気だけのエリアのバランスがポイントよ。

SRPGのマップ担当募集してたサンプルステージマップのも組んでみましたが……

浜辺とか岩場に適した素材があまりないのでかなり苦しいと言わざるをえず、途中放置。

自分はマップの組み方にはそこそここだわるほうで、
基本的にマスできれいに収まっているのが好きではなくて。

画像みたいにキャラに被さって表示されるように調整したり。
これがただずらせばいいわけではないのでわりと手間になったり、
そもそもこれまでのツクールでは1マップに使えるチップ数が
潤沢というわけではなかったのでギリギリのラインでやりくりしてたりしましたが
MVは多めに使えるので、そのあたりは気楽にできていいですね。

室内は問題ないと思うのですけど、外観の素材がねー……
もうちょっと色々組みつつ、様子見という感じでしょうか。

お試しtwitter広告

日、twitter広告に関してのブログ記事のツイートを見かけまして。

[twitter広告で同人ゲーム(有料アプリ)を宣伝してみたよ]

記事を書いているBLACKGAMERさんは以前コミケでお隣になったことがあり、
親切にいただいて色々お話させていただいたんですけど、
最近色々な挑戦されていて面白い記事もあげています。これもそのひとつ。

記事を読み、twitterに導入された広告はどうやら個人でも簡単に出せることを知ったので
自分も試しにやってみるか、と。

まずクレカなどの情報を入力、その後キャンペーンという広告用の設定を作る感じ。
いくつか方法があるのですが、とりあえずガールズファイトのPVを流すツイートを出してみることに。
この場合、料金は「動画が再生されるごとに」発生するとのことで
料金自体も自分で「1日いくら(&最大でいくらまで)」と設定できます。
とりあえずお試しなので、1000円で出してみる……

結果。


広告ツイート自体は900回ほど表示され、うち299回PVを再生されたという。
……本当かよ?w

動画が自動再生だったらツイート自体見られてるかあやしいものですし、
URLも何も出してなくてゲーム名しか出してないけど、
まぁ「名前だけでも覚えていってくださいね!」という気持ちで。

この程度じゃ効果は知れたものですけど、同ソは本当に宣伝が悩ましいところ。
知られさえすればハマる人が多いだろうゲームがいっぱいある。
面白ければ口コミで……とはいっても、その口コミに乗るだけでも
それなりの数の人に遊んでもらわないといけないですからねー。

以前、ゲーム系ニュースサイトや2chに広告出そうかと思って調べたところ
1日数万数十万レベルでとてもとても……という感じでしたが、
それに比べるとこちらは安価で出しやすいのはいいかもしれませんね。
あと、面白いのは傾向をある程度絞る設定があって、
好みの傾向はもちろん地域とかも設定できるので
「関東圏だけに広告表示して夜◯月をあぶり出す」もどきなこともできちゃう。
うまくやればそれなりの効果はありそうですね、イベントの宣伝とかにも。

デジゲー博2016

ジゲー博に行きました。今回は一般参加です。
前回はサークル側なので感じ方が違うのかもですが、驚くほど人が多かった気がしました。
頒布メインのコミケやらと比べると試遊が中心という感じのイベントなので
実際の来客数はそれほどでもないのかもしれませんけれど、
なんにせよ多くの方が『同人・インディゲームに興味を持ってイベントに訪れている』
というのを実際に目にできるのはなかなかくるものがありますね。
ネットで記事を見たり、意見を交換したり、というのでもある程度はモチベに通じますが
やっぱ生で受ける感触が一番盛り上がるのですよ。
VRは相変わらず盛況で、急に現れた高クオリティのゲームに戦慄とかいつものこと。

そんなわけで冬コミまで一ヶ月少々になってしまいましたが、
プチファンディスクは間に合うのか……?
やっと入れ込み始めたところで、量少ないとはいえ時間も少ないわよ。

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