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ゲームを作ってみよう

く「ゲーム業界に入りたいなら、まず自分で作ってみよう」という話が
ありますが、特にプランナー(ゲームデザイナー)志望であれば
実際に作ってみると制作の過程が分かり、
必要な作業を理解できるので後々役立ちますね。

単にゲームを作るだけなら、今も昔も個人レベルでの制作は可能ですし、
わずらわしいことが嫌いな人はそっち(同人インディ)でやるほうがいいかもしれません。

かくいう自分も学生時代にはゲーム制作ツールをいくつか触ってました。
覚えてる範囲ではKlik&Playとか。
でもこれは全然ダメで、当時RPGばっかりやってたからアクションやSTGを
作るモチベが薄かったのもあるけど、なにより根気がなかったぽい。
(そして当時からプログラムに手を出す気はなかったようだ……)

RPGを作りたかったので当然というかツクールシリーズも触ったのですが、
最初に触ったのはSUPER DANTE。
まぁまぁ楽しんで触ってた記憶はあるのですが、
さすがに「計画にそって1本のゲームを完成させる」にはほど遠い感じでした。
まぁ大体のひとは最初は行き当たりばったりでしょうけどね!

そのうちPC版ツクールにも手を出し始めますが、CS版と違って素材からいじれるのが大きい。
95の頃は制限多かったですが、2000やXPになると幅がかなり広がってきました。
うちの「まんけん!」もぱっと見ではわかりませんがツクールXP製だからね!
やりようによってはRPG以外のジャンルも作れるというのは、
「ゲーム作り」エディタとしてはかなり良いものですね。

ストーリーよりに興味があるならノベル系ですか。ツールじゃなくてスクリプトになるし
ゲーム制作過程といっていいものかちょっとあやしいけども。最低限はつかめるかもしれない。

とかなんとか。実際にゲーム制作を始めるとどんな作業が発生するのか、
という話をしようと思ってたのに昔語りで思ってしまった……
次回があったら続く。

ゲームの表現力

新滞り気味で申し訳ありません。
モンハンが…モンハンが面白すぎるのが悪いんや……

しかしね、PS4面白いゲームばっかり出るなーと思っていましたが、
これこそハードの進化の結果なんだなと。
今作は生態系の魅せ方が良いのですが、基本的なゲームデザインとしては
初期のベースのままでも、グラフィックや表現力があがったことで
「本来やりたかったこと」ができるようになったのですね。
ファントムペインなんかもそんな感じ。
「もうゲームハードってグラがよくなるだけかな?」なんて意見も出るけど
決してそんなことはなく、まだまだゲームは面白くなっていくんじゃないかな……!

さて本題というかP7開発のほうですが、予定より春、というか初夏完成目標で進んでいます。
ちょっと素材の一部が不足しているけど、大きな問題なければいけるかぁと。
今回はガールズファイトに続けて、ゲームゲームしたジャンルですので、
単に作り切るだけではなくて、面白く仕上げる調整期間はきちんと取りたいところ。

Twitterにあげた画像で申し訳ないですがBG画像でも乗せてお茶を濁す……




そういえばキャラ紹介全然できてなかったですね。そろそろやっていかねば。

DL版セール情報

DLsiteさんが夏のセールキャンペーンをやっているようなのでウチも参加しております。

EnfantTerrible』(50%オフ)
まんけん!』(50%オフ)
DEAD END JUNCTION』(50%オフ)
白桜ガールズファイト!』(20%オフ)

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次回作(ファンタジーSRPG)ですが、色々ありましたがなんとか来年完成に向けて進めていけそうです。
とりあえずの目標は冬コミで体験版を……
素材作成だけは早めに進んでいたので、これから少しずつ上げていければと思います。
(情報出すのはEntyを優先しますが)

MVでマップ組み遊び

所の販売マップ素材のラインナップが増えてきたり、
来年仕事でちょっと使うかもしれなくなり、
買ったきり使えてなかったMVを触りはじめました。

ツクールはSFCの最初のから始まってXPまではわりと使ってきましたが
(まんけんもXP製ですし)VX以降は買ったのみであまり使ってないので
違いに慣れるまで少し時間かかりましたね。

最初の村ように作ったマップ。

そもそもチップがイメージ通りじゃないのと、無駄なスペースが多いのが
気になるんですが、この村はあとで建物が増えたり、
人がたくさん表示されるイベントがある予定なので、
あえて広めでもいいのかもしれない。
実際に行ける(入れる)部分とそうでない雰囲気だけのエリアのバランスがポイントよ。

SRPGのマップ担当募集してたサンプルステージマップのも組んでみましたが……

浜辺とか岩場に適した素材があまりないのでかなり苦しいと言わざるをえず、途中放置。

自分はマップの組み方にはそこそここだわるほうで、
基本的にマスできれいに収まっているのが好きではなくて。

画像みたいにキャラに被さって表示されるように調整したり。
これがただずらせばいいわけではないのでわりと手間になったり、
そもそもこれまでのツクールでは1マップに使えるチップ数が
潤沢というわけではなかったのでギリギリのラインでやりくりしてたりしましたが
MVは多めに使えるので、そのあたりは気楽にできていいですね。

室内は問題ないと思うのですけど、外観の素材がねー……
もうちょっと色々組みつつ、様子見という感じでしょうか。

お試しtwitter広告

日、twitter広告に関してのブログ記事のツイートを見かけまして。

[twitter広告で同人ゲーム(有料アプリ)を宣伝してみたよ]

記事を書いているBLACKGAMERさんは以前コミケでお隣になったことがあり、
親切にいただいて色々お話させていただいたんですけど、
最近色々な挑戦されていて面白い記事もあげています。これもそのひとつ。

記事を読み、twitterに導入された広告はどうやら個人でも簡単に出せることを知ったので
自分も試しにやってみるか、と。

まずクレカなどの情報を入力、その後キャンペーンという広告用の設定を作る感じ。
いくつか方法があるのですが、とりあえずガールズファイトのPVを流すツイートを出してみることに。
この場合、料金は「動画が再生されるごとに」発生するとのことで
料金自体も自分で「1日いくら(&最大でいくらまで)」と設定できます。
とりあえずお試しなので、1000円で出してみる……

結果。


広告ツイート自体は900回ほど表示され、うち299回PVを再生されたという。
……本当かよ?w

動画が自動再生だったらツイート自体見られてるかあやしいものですし、
URLも何も出してなくてゲーム名しか出してないけど、
まぁ「名前だけでも覚えていってくださいね!」という気持ちで。

この程度じゃ効果は知れたものですけど、同ソは本当に宣伝が悩ましいところ。
知られさえすればハマる人が多いだろうゲームがいっぱいある。
面白ければ口コミで……とはいっても、その口コミに乗るだけでも
それなりの数の人に遊んでもらわないといけないですからねー。

以前、ゲーム系ニュースサイトや2chに広告出そうかと思って調べたところ
1日数万数十万レベルでとてもとても……という感じでしたが、
それに比べるとこちらは安価で出しやすいのはいいかもしれませんね。
あと、面白いのは傾向をある程度絞る設定があって、
好みの傾向はもちろん地域とかも設定できるので
「関東圏だけに広告表示して夜◯月をあぶり出す」もどきなこともできちゃう。
うまくやればそれなりの効果はありそうですね、イベントの宣伝とかにも。

デジゲー博2016

ジゲー博に行きました。今回は一般参加です。
前回はサークル側なので感じ方が違うのかもですが、驚くほど人が多かった気がしました。
頒布メインのコミケやらと比べると試遊が中心という感じのイベントなので
実際の来客数はそれほどでもないのかもしれませんけれど、
なんにせよ多くの方が『同人・インディゲームに興味を持ってイベントに訪れている』
というのを実際に目にできるのはなかなかくるものがありますね。
ネットで記事を見たり、意見を交換したり、というのでもある程度はモチベに通じますが
やっぱ生で受ける感触が一番盛り上がるのですよ。
VRは相変わらず盛況で、急に現れた高クオリティのゲームに戦慄とかいつものこと。

そんなわけで冬コミまで一ヶ月少々になってしまいましたが、
プチファンディスクは間に合うのか……?
やっと入れ込み始めたところで、量少ないとはいえ時間も少ないわよ。

SMILE GAME BUILDER

月、彗星のごとくあらわれた3DRPG制作ツール『SMILE GAME BUILDER』。
気になっていたので落ち着いたら触ろうと思ってましたが
体験版があったのでちょっとだけ触ってみました。
(本当にちょっと触っただけなので間違ってる情報もあるかもしれません)


3Dということで気になるのはマップエディットですが、
比較的直感的でやりやすいです。
一見マイクラ感覚で楽しく組めるのですが、空中にブロックを置けない……
もしかしたら立体構造は厳しい? 透明なブロックを積むのかと思ったけど、
どうも同じ縦の列に違うブロックは置けないみたい?
霧や雨といったエフェクトが用意されているのは良い感じでしたが。


イベントもコマンドを入れていくだけなので使いやすそうです。
データベース類もシンプルめでオーソドックスなRPG向け。
いわゆる昨今のツクールで搭載されているスクリプト機能はない模様。
これは大きなところで、フォーマットから外れたものはできないということですね。
計算式やレイアウトもいじれない模様。

ツクールも今はスクリプトによる改造でいろんな手を加えることができますけど、
昔はイベントコマンドや発生条件、変数を駆使して特殊なメニューを作ったりしてましたが
(まんけんも半分くらいはこういう力技で作ってます)
そういうのもちょっとあやしいかもしれません。
そのうちプラグインとか出るのかしら……?


総じて初心者向けツールなのかな、という印象。
3Dはリソースの用意が2Dに比べて大変なので、おいそれとは揃えにくい、ということも
考えると、長編RPGや独創的なゲームを作るのにはちょっと向いてないかもですね。
でも3Dなので出来上がりの見栄えがよく、製作中の手応えはよさそうですし、
短~中編にはぴったりかも。
例えば拠点+ダンジョン複数といったゲーム(アトリエとかルンファク系の)、
舞台がひとつの洋館だけ、みたいな脱出系なんかにもよさそう。

最近はゲーム制作実況もちょこちょこ見受けられますけど、配信にはいいかも?
3Dマップ作ってるところは見栄えも悪くないですし。


自分で使うとしたら……なんだろう。
今やりたいものとはイマイチ合わないですけど、なにか案があったらやってみたい感じ。
ダンジョンRPGなんかにいいかな、と思ったのですが
データ類がシンプルすぎるし、戦闘イベントもないのが痛いかなぁ……
以前『Multimedia Fusion』?も少し触ったんですけど、
確かこっちは動的ゲー向けだったっけ。

773作品ランクづけスレ

ーフシチューをパスタソースとしてからめたのが好きでたまに作るのですが、
先日食べながらなんかおかしいなと思ったらカレーでした。
老いはそこまで来ている…どころかもう老いている。

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次回作の主人公が設定上強いので性能面でも反映させようとは思うのですが、
まぁ主人公が倒れたらゲームオーバーにする予定でもあるので
ゲーム中無双状態でバランス取れてないってことにはならないだろうと。

どのくらい強いかというとDEJのガブリエルと同じくらい、とはいえ
そもそもノベルだと強さの関係がわかりづらいので表にしてみるとこんな感じ。

S:黒騎士
A:ガブリエル
B:アイナノア
C:マクベイン、ワイルダー、ベス、麗鈴
D:ジョゼット、イナホ、ルノン、GFのほとんどの選手
E:ビズキット

Eは一般人の範囲内、Dは戦士といえる範囲、Cは手練、Bは英雄級、
Aはもはや超人、Sはバケモノという感じ。
ガブリエルがなぜそんなに強いのかという話をすると、
修道騎士になるためには厳しい訓練を経て知識&体力&人格のテスト合格者のみが
実験のようなものを施され魔物と戦えるように強化される、とういう設定があるため。
強化人間みたいな感じですね。
ビズキットは虚弱であったため生涯従者止まりのテスト不合格者。
なので知識だけでもがんばって増やしてガブリエルの役に立とうとしています。
アイナノアはエルフなので基礎能力が高く、長寿で経験豊富なのでこれくらい。
ルノンは力をきちんと扱えるようになればAくらいになる悟飯ちゃんタイプ。

次回作はSRPGということで明確な強さデータが出て来るので、
完成したら追加してみたいところ。

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