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キミのごはんが食べたいよ

ちょいちょいUIについて聞かれるので今回はその話です。

うちはデザイナーさんがいないので、というかお一人さまサークルなので
デザイン作業も自分でやるしかなかったりします。

「Enfant Terrible」「まんけん」「DEJ」あたりは
UI(ユーザーインターフェース、画面を構成してる画像)は自作しています。

 メニュー01

このくらいならですね、けっこう簡単なので大丈夫なのです。
文字とか組み合わせてそれっぽく見せて、ゴチャゴチャしてなければOKみたいな。

あとはwebデザインと、パッケージの装丁とかですね。


サンプル_ジャケット用_tallcase14mm
これもだましだまし、ごまかしの領域でずっとやってます。
イラストの良さに助けられているのが拭い切れない。


画面が大きくなってくると小手先の技術では誤魔化せなくなってくるのもあり、
ガールズファイトではしゅっとしたものにしたかったので
最初からデザイナーさんにお願いしようと思っていました。

発注するときにもどの段階からお願いするか、というのがあるのですが
画面構成を考えるのは自分の仕事なので、アタリだけとったものを作成して
そこから先は自由にやってもらう、ということでお願いしました。

上のほうが発注時に使った仮レイアウトの画面ですね。
がんばればもう少しマシに作れますが、
最初からデザイナーさんにお願いするつもりだったのでわざとヘボく作ってるんです!
変によくできてると、デザイナーさんもそのイメージに引っ張られちゃいますからね?
とはいえ、この段階で完成版と同じ情報量になっているあたりなかなかの仕事ぶりを見せよる。

この画面はどんなもので、どんな情報が必要か、という仕様を出来る限り
正確に伝えるのがプランナーの仕事になります。
自分はプランナーなので、画面構成するときには見栄えがいいだけでなく
「操作するときにわかりやすくストレスがないように」ということを念頭に置きます。
画面フローもしっかり立てていないと、「プレイヤーが欲しがる画面がない」とか
「いきたい画面にさっとたどりつかない」という問題が出てきてしまいます。
テストプレイ段階になってから作り直すのは大作業ですし、腕の見せ所ですね。
よくある動的ゲームと静的ゲームの作り方の違いとして大きなところだと思います。


素材が上がってきたら、個々の画像の表示座標を調べてまとめて、
このボタンを押したらどうなるか、とかの情報を記載した仕様書を
プログラマーさんに渡してひとくぎりです。

ガールズファイトではデザイナーさんにお任せした、といってますが、
↑のジム画面、戦闘画面みたいな基本となる部分をお願いしたあと、
それを元にして簡単な画面は自分で作ってます。全体の半分くらい?
全部お願いすると量も多いですし、その画面を実装するかどうか後半まで
決まらないこともあるので。一応全体的には統一感は出ているか、と思います。

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