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コミケ終わり

だ2日めの真っ最中ですが、とりあえず参加日は終わりということで。

お越しくださった方々ありがとうございました。
今回はポスター持っていく気力もなかったりお品書き忘れてたりでスペース写真も撮らず。

今回はひとりだったので(というかいつも独りですが)早々に切り上げて珍しく少し挨拶回りしました。
気のせいかもしれないけど、いつもより同ソスペース広かったような?
ただ知っているサークルさんの参加率は少なめ。
最近、「もうsteam配信でいいか…」的な風潮が増えてきている気もしますね。
実際8月12月に完成時期を合わせるのもむつかしいし、パッケージが売れないと在庫に
困るという現実的な問題もあるので、仕方ないことなのかもしれない……

今回の打ち上げではあまり同ソの話をしませんでしたが、
最近のゲーム全般の過剰なゆとり仕様はどうなのか、という話はもうちょっと意見聞きたかった。
「プレイヤーのため」とか云っているけど、あれは開発側がバランス調整を放棄していると思うんですよね。
「イージーモードいれました。敵から受けるダメージが半分なので楽ちんです!」とか。
そんなざっくり調整ではなく、普通に遊ぶのに近い程度に緊張感とかメリハリはありつつ
全体的な感触としては簡単になってる、みたいにしないといけないよね。
いやまぁ、実際簡単に実装できる、となるとそうなっちゃうんだけどさ……
少し前はイージーモードみたいなのでプレイするとデメリットがあった気がするけど
(特定のアイテムは手に入らないとか)最近はそういうの全くなくなっているしねぇ。

今回は席が離れていたので、うちのゲームを気に入っていつも感想をいただける
サク先生とはお話できませんでした。
あ、でもガールズファイトのキャラを野球ゲームのキャラに使ったよ!みたいな話をされました。
ぼくも某ゲームでスズナさんとかキャラメイクに使ったことありますけどねっ。

さて、頒布したP7体験版ですが、ストーリーもない動作体験版のような内容になってしまったので、
ちゃんとした体験版ももう一回用意したい気持ちもありつつ。
当初は「ステージ1-3あたりまで収録してみよう」と考えていたのですが
けっこう専用処理が必要になったり、素材も間に合わなかったり……ということで
結局あんな形に落ち着けるのがせいいっぱいでした。

とりあえず丸々入っていない編成画面をいれて、ある程度通しプレイできるようにして
感触を確かめつつ完成度あげていくのが当面の目標でしょうか。
春完成とかいってますが、どういう形で配信するかもまだ決まってないんですよねー。

ともあれ皆様、良いお年を。
来年もよろしくお願いいたします。

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